L'écho du Club Durandal

Ars Magica - Concept et Règles

(je vais peut-être être seul sur ce fil :D)
Puisque ça semble être le lieu pour préparer le pré et l’entre-campagne, je propose de donner ici les concepts de perso de chacun.
Comme les règles peuvent être compliquées à saisir dès le début (mais qu’elles se révèlent au final pas ignobles pour le concept), je propose aussi de poster ici les éléments importants à savoir (je suis en train d’écrire un petit fichier récapitulatif des règles de bases).
Par ailleurs, si certains ont des questions ou plus précisemment des envies concernant la création de sorts (le truc le plus amusant mais aussi le plus complexe à la créa), je propose de poster ici les idées et en réponse d’avoir des suggestions de sorts (du genre « J’aimerai faire du patin à glace magique mais je ne sais pas comment faire » :smiley: ) !

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Je commence : Aliénor de Bourgogne, mage Créo/Régo/Corpus/Mentem (un chouïa de Muto/Vim), ayant étudiée dans une secte Ex Miscellanea proche de Bonisagus, explorant l’alchimie (afin de découvrir le Grand Elixir) et la nécromancie sous toutes ses formes (parce que c’est cool, parce que devenir une liche, au cas ou le Grand Elixir ne fonctionne pas, c’est cool aussi). Globalement un rat de laboratoire qui est forcée de partir à l’aventure à cause de ses implications politiques majeures dans le royaume de France et du duché de Bourgogne. Elle privilégie la création et l’apprentissage de sorts en amont, ainsi que la fiabilité et la sécurité magique, plutôt que la magie instinctive et chaotique. Elle se prédispose à écrire des livres et les vendre aux autres mages pour récupérer des ressources.
Sur un plan plus personnel, elle est proche des communautés israélites chassées du royaume (pour ne rien faciliter et parce qu’ils ont des connaissances mystiques)

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Ars Magica Guide de Comprehension aisée.pdf (39,0 Ko)

Bon, alors il y a probablement des fautes et ça mériterait plus de temps, mais voilà un premier aperçu : background rapide, conseil pour la créa de perso et enfin les règles de base.

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Une lise de 840 sorts (ctrl+F et cherchez par catégories) :

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arm5formulae.pdf (2,5 Mo)

Le rappel de toutes les formules (en anglais, on imprimera la version Fr sur place)

ArM5Guidelines.pdf (83,1 Ko)

Les guidelines de sorts qui ne sont pas dans le LdB

arm5-guides.pdf (90,6 Ko)

D’autres guidelines de sort (en FR !), celles du bouquin de base et autres, tout ce qu’il faut pour créer ses sorts !

8442_Ars_Magica_Re__768_gles.pdf (190,2 Ko)

Et enfin quelqu’un qui a écrit son propre guide d’intro, pas ignoble, plus clair que le miens (il y a ses propres notes et beaucoup plus de détail, pas la peine de tout lire… ;) )

Avec tout ça vous êtes parés !

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Chahid Akhrif, du royaume Maure, Magister ayant fait ses études à Salanque en Espagne et enseigné en France à Paris. De par ses origines et le sang féérique qui coule dans ses veines Chahid ne devait son acceptation dans la société que par ses talents de pédagogue. Quand l’église commença sa purge de mage, mais aussi de savant jugé trop hérétique, une épée de Damoclès se posa sur lui et il fut extradé dans notre Alliance actuelle, un de nos pères ayant remarqué la présence d’un Don de velours en Chahid. Et c’est ainsi que de magister il fit ses 15 années d’apprentissage de mage (Spé Intellego/Imaginem, bonne base en rego/Perdo/Auram/Mentem/Vim).

Ses années à étudier la théologie et l’astrologie, nouvellement associé à ses connaissances magiques, pousse Chahid à penser que la magie est d’origine divine. Il voit les sphères célestes comme un immense cercle rituel où chaque astre serait une incarnation d’une forme hermétique, la puissance du rituel rayonnant à un point que les mortels pourraient piocher dedans pour pratiquer une magie divine atténuée. Partant de se postula il avance donc l’idée que la magie ne se limiterait pas à la sphère céleste, mais que le rayonnement est bien trop atténué une fois arrivé au niveau de la lune pour pouvoir utiliser la magie tel qu’actuellement pratiqué. De plus il pense qu’une autre forme de magie hermétique serait possible, « l’anima », sois l’âme, son incarnation se trouvant, pense-t-il, au centre de la terre.

Je modifierais peut être un peut le lore du perso ou ses Arts mais sa donne déjà une bonne idée du concept.
j’hésite à piocher dans les mystère lié à l’astrologie (The Mysteries p.47) et les formules profanes de divination (Art & Academe p.72) pour luis donner un coté un peut plus voyant mais faut que je relise un peut les règles et que je vois si ça n’éloigne pas trop les compétences du persos du concept recherché.

Hésite pas à piocher dans les mystères, perso j’ai un familier fantôme alchimiste :D

J’ai affiné sa mentalité et lui ai rajouté Magie phanère, plus modifié quelque vertus/Art pour qu’il soit plus orienté sur la recherche.
A voir mais y aurais moyen que Aliénor et Chahid travaille de paire si tu es intéressé Ianis. Ses objectifs étant basés sur intégrer l’âme aux formes hermetic ça pourrais coller avec la recherche de la vie éternelle de ton mage, d’autant que Chahid n’est pas intéressé du tout par rallonger sa vie, ça n’en fait donc pas un rival direct.

Intégrer l’âme aux formes hérmétiques ? Brise la limite supérieure du divin ? Bon courage ahah ! Moi je suis plutôt « immortalité alchimique, transformation en être de magie » mais ça peut peut-être se compléter, faudrait voir les détails ! :D
Je te conseille de regarder du côté de la nécromancie caananite dans « Ancient Magic » et son intégration à la théorie hérmétique, notamment pour obtenir la portée « par delà le voile des morts » !

Je part du principe que, certain sort interagissant indirectement avec l’âme, le fait de ne pas pouvoir l’influencer directement est une lacune de la magie hermétique, je termine de réfléchir la chose pour justifier le pourquoi et comment et que ça ne sois pas trop abusé comme forme.
Après oui c’est un peut utopique comme objectif, mais c’est volontaire.

Je suis pas trop fan de la necromancie Caananite, c’est sympa niveau lore mais ça n’apporte pas grand chose niveau magie je trouve (puis ca colle pas trop à comment je vais amener tout ça ^^ ).

Quels sorts intéragissent indirectement avec l’âme ? Le corps, je vois, l’esprit, je vois, mais l’âme ? Justement ça me semblait être la limite indépassable, parce que du domaine du divin (après, tout est possible, je ne veux surtout pas faire mon ayatollah).

Je pensais a « Murmure par-delà la porte noire », mais après relecture ça parle de l’esprit et non de l’âme ._.
Au pire si ça ce révèle impossible ce n’est pas très grave, le but étant plus de travailler sur cette objectif que de le réussir ^^

Oui, c’est bien l’esprit et pas l’âme !
Une âme appartient au Dominion (ou à l’Infernal). Je suppose qu’il est possible de récupérer une âme perdues en Enfer (même si ça doit coûter cher en offrandes et jeunes vierges), idem, je pense qu’il n’est pas impossible de récupérer une âme au purgatoire (qui attend pour le Paradis), mais pour récupérer une âme qui est au paradis, il faut vaincre Dieu ! C’est un but interessant :D go go !

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Voici les pdf français et anglais

Fr : https://thetrove.net/Books/Ars%20Magica/5th%20edition/Ars%20Magica%20[French%20ed].pdf

VO : https://thetrove.net/Books/Ars%20Magica/5th%20edition/AG0205%20-%20Ars%20Magica.pdf

Petit commentaire sur les compagnons : ce sont les personnages qui vont accompagner les mages en Aventures, et qui sont joués par les joueurs qui ne jouent pas leur mage (les compagnons sont donc normalement à tout les joueurs, même si celui ou celle qui les a créée à généralement son mot à dire).
Si vous farfouillez dans les bouquins, vous pourrez aussi trouver les « Mythic compagnons » qui sont des non-mages mais avec des pouvoirs ou des abilités suffisamment puissantes pour être presque l’égal d’un mage (par exemple, le Maestro, un artiste tellement talentueux que ses oeuvres d’arts peuvent être magique -imaginez un De Vinci fantastique-). Dans cette catégorie, voici « Gérard d’Orléans », un tueur de monstre taciturne sur qui les problèmes tombent constamment. Il a un faible pour les sorcières : Gérard d’Orléans.txt (5,3 Ko)

Il est :ok_hand: , très rocambolesque.
Du coup on part du principe que c’est ok pour avoir des compagnons mythique? j’ai un compagnon érudit troubadour qui serais heureux de passer Maestro :upside_down_face:

Je l’ai fais pour la blague, et aussi pour qu’il puisse être joué par un nouvel arrivant à la table sans qu’on passe 100 ans à expliquer la magie ET sans lui filer juste un grog de base (que la personne s’amuse quoi).
A vue de nez, puisque les Compagnons Mythiques sont du niveau « Magus » en terme de puissance (même si dans les faits ils sont plus faibles et surtout plus spécialisés… Le mage combattant de Mathieu est par exemple déjà plus efficace que Gérard), je dirais qu’on peut en mettre 1 pour 2 ou 3 joueurs, à voir avec Alai.

J’ai un peu cherché et je ne trouve pas, si on veut gagner un vice ou une vertu après la création, par exemple si je veux être initié a un mystère mais que sa ce déroule après la création de personnage, il suffit de le justifier par rapport à l’histoire ? Ou il y a des règles précise qui demande un équilibre vice/vertu dans tout les cas.

Pour gagner une vertue, il y a plusieurs moyens :
Beaucoup de vertus peuvent se gagner dans le jeu (par exemple « Riche » peut vite être gagné par un compagnon).
Les vertus de Mystère se gagnent par initiation. Il y a des règles précises dans Mysteries : il faut suivre un script qui entraîne plusieurs choses : le gain de vices, la réussite d’une quête, un voyage, des dépenses, des sacrifices…
Le livre propose plusieurs scripts de mystère existant, mais le jeu encourage à créer les siens propres pour avoir les vertues que tu veux (globalement, créer un mystère = créer 6 ou 7 scripts).